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ベイダーの必須テクニックであるA+Bキャンセルについて ダースベイダーの通常技はリーチのわりに速度は優秀だが、ガードされた際の硬直の大きさは尋常ではなく、基本的に中段で固めて下段で削るといった連携は機能しにくい。ではどうすればいいか?そう、キャンセルである。 燃える暗黒卿 ベイダーのガード不能技であるA+Bと1A+Bは、ガードボタンでキャンセルすることができる。この際、暗黒卿はファースの使用を直ちに終了し、炎を纏ったまま前方へ優雅にステップする。実際にやってみてもらうとわかるが、キャンセルのタイミングはA+B発動~攻撃判定発生の瞬間まで任意である。これが如何に素晴らしいことか! 卿のことをよく知らない諸君にはまだわからないだろうから説明する。 まず、ダースベイダーの通常技の中には上記のA+Bor1A+Bにキャンセルすることができる技が存在する。代表的なものだと44B等がこれにあたる。そして、キャンセルして発動したA+Bと1A+Bもまたステップにキャンセルすることができる。…頭のよい諸君であらばもうおわかりだろうが、技の硬直を飛躍的に軽減できるのである。軽減した場合の全体硬直は一定なので、元々の性能でガード時確反の技は不利に、不利な技は五分に、五分な技は有利にすることができるのである。以下に対応技を紹介しよう。 ・44B ご存じコンボ始動。それなりの発生とそれなりの分厚さを誇るこの中段は、恐らく諸君らが最もお世話になる中段拓だろう。この技はコマンド入力の最後にA+Bか1A+Bを入力するだけでガード不能技にキャンセルすることができる。そのまま貪欲にガード不能やキャンセルしての連携を狙うのも一つの手であるが、元々が確反な技なのでここは素直にガードするかステップ等で様子を見よう。 ・22or88Bg 恐らくほとんどのプレイヤーが「なんのためにあるんだこのクソ技…」と思って見放したであろう上下RUN中B。キャンセルして使う為にあったのだバカ者!!この技は発生も遅く横の判定も極薄のどうしようもない中段であるが、この技をガードさせた後にステップまでキャンセルすると、なんとベイダー有利なのである。すばらしい!!ようやくまともな固め技が出てきたよ!!ただキャンセルにはBgのスライド入力がまず必要になるため、少し練習がいるのが問題か。ガード時はベイダーがかなりめり込む為、投げと中段の二拓を迫ろう。 ・66Bg こちらもスライド入力版。全てのスライド対応技に言えることだが、ライトセーバーのスイッチをオフにしてなぐりかかるため、リーチが短くなってしまうのを覚えておこう。大きく前進する技であり発生もそこそこなので、攻めこむ時に重宝する。こちらは本当に最速でキャンセルできれば(恐らく?)ベイダー有利である為、1BAを振るか振らないかくらいの拓をかけることができる。ガードを固める相手には投げだ!! ・起き上がりAg 起き上がりの上にスライド入力が必要とダルいことこの上ない技。しかもその後A+BGの入力が控えているからもう大変。操作が。発生は遅いし上段だが、卿にしては珍しく強いホーミング性能。そして頑張って最速で出せば通常ヒットでコンボにいけるほど硬直を消せる為、ガードさせた場合はやりたい放題。コンボを11or77Bで〆た時など、近距離でしゃがみ状態のまま相手がダウンした場合の起き攻めなどに使おう。 ・44B+K 喰らえ必殺の5番アイアン!! やった当たった!!勝った!! といかなかった時が怖いので、とりあえずキャンセルを挟んでおこう。ゲージ消費が半端ないが、確反は恐ろしいものなのでここでケチるわけにはいかない。 とりあえずこれで全部であろうか。ひょっとしたら他にも何かあったかもしれないが、筆者が覚えていないということはそれは使わない技であるから問題ないだろう。全てのキャンセルに言えることだが、ゲージが無いと出来ないことを念頭に入れておこう。 マ、マスター…!!ゲージがありません!! うろたえるな!!オロオロしてもゲージは回復しないぞ!!ゲージがなくなったら腹筋だ!!ウソです。4Bとかでゲージを溜めてください。さて上の文章を読む限りベイダーの攻めは非常に優秀かと思われるかもしれない。事実、高速でモーションをキャンセルしつつ、常に投げによる大ダメージを狙えるキャンセルを用いた連携は強力だが、全てのものに終わりがあるように、ベイダーにも終わりが訪れる。ガンガン攻めたはいいけどゲージが空になった。相手は目の前に立ってる。…こうなったらもうお手上げだ。諦めてフルコンぶち込まれるなりリングアウトされるなりしよう。そうならない為にも、ゲージには常に目を張り、相手の目の前で無防備な漏電を晒さないようにしよう。そして忘れてはいけないのが、ベイダーの立ち回りには全てこのフォースゲージが絡んでくるため、攻めばかりにゲージを回していると、攻守逆転した時にフォローが利かなくなることにも注意だ。慣れてくると、相手のダウンにきっちり合せて漏電し攻守交代なんて真似もできるようになるが、やはりゲージがないと守りも弱いのでお勧めできない。 まとめ:『じゃあ結局どうすりゃいいのさ?』 上で言った通り、まともに立ち回りで相手と張り合うにはゲージが必要だ。そして攻め込むにもゲージが必要だ。…が、ゲージがある時のベイダーは無敵だ!!…多分。きっと。 …でもそれくらいの意気込みがないと下段でダウンも取れない暗黒卿を使うのは難しい。筆者が何を言ってるのか分からないのだったら、大人しく人妻やサムライあたりを使うことをオススメする。とにかく、ベイダーで上手く戦えるかどうかはゲージ管理に依存していると言っても過言ではない。パリング ガード不能 キャンセル連携。少ない選択肢にどのタイミングでどれだけのゲージをつぎ込むかを体で覚えていけば、おのずと勝利は近づいてくるだろう。最後になったが、暗黒卿を使う上で一番大事なことは、決してダークサイドを見くびらないことだ。
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あ
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目次 【概要】システム 【参考】関連項目 タグ 最終更新日時 【概要】 システム 属性 概要 帰属 キャラクターパイロットモンスター 取得場面 発動場面 常時 取得形態 基本ステータス 発動形態 常時ポイント制 効果 選択肢やイベントに影響する。特定のアクションの効果が変化。クリティカル率変化。 効果時間 常時 取得条件 破棄条件 発動条件 常時 解除条件 強化条件 訓練アイテムの使用。 低下条件 マヒ混乱動揺 派生元 派生先 その他 【参考】 関連項目 項目名 関連度 備考 創作/ステータス概説 ★★★ 創作/基本ステータス ★★★ 創作/ケイ ★★★ タグ 設定 最終更新日時 2012-06-15 冒頭へ
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【使用】〔自分の手札のキャラカード1枚を控え室に置く〕 【Main】自分の控え室の<あの夏で待ってる>のキャラカード1枚を手札に加える。
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下穴ケア ドネイトの定義とは、テトリス積みやTspinを構えた状態及び、構えようとしている状態において別の位置からTspinを打つことの呼称。また、その組み方・思考。 壁越え 壁越えとは、上部の操作で越えられない壁を超える操作技術である。 この操作に関しては知ってるか知らないかで延命できるか決まるので重要になってくる。 (Tミノ以外は大抵カチャカチャしてれば越える)壁2マス以上でカチャカチャで超えない時 循環の技法 循環の技法とは、同じ形でも過程のミノは別であるとき、効率の良いミノを使う技術である。 ミノの循環構成について 投機の技法 投機の技法とは、屋根を予測置きし,TSTを作る技術である。 予報の技法 予報の技法とは、下穴などから先読み的にTSDを作る技術である。 別名、先読み。
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最終更新:2009-02-05 16 15 10 (Thu) このページを編集 基本戦略蔵を建てよう 兵士を作ろう お金を使いきろう 育成所を増やそう 塔を使おう テクニック逃げ回る 道を塞ぐ 建物を盾にする 呼び込み リプレイを研究する 基本戦略 蔵を建てよう 蔵はこのゲームにおける唯一の収入源。 蔵を建てるためには所要金100が必要だが、その後は一定時間ごとに収入が発生する。 例えば巫女文明の場合、9.5秒につき金15が収入となるので、建築時の所要金100は約63秒で回収することができ、その後の収入は全て収益となる。 敵兵が来ないときはできるかぎり蔵を建て、資金を稼ごう。 育成所の建てる前にいくつ蔵を建てられるかが、その後の資金力につながる。 兵士を作ろう 攻めてくる敵と戦うためには兵士を作る必要がある。 最低でも攻めてくる敵と同数以上の兵を作っておこう。 ランチェスターの第2法則 によると、戦力は人数の2乗に比例するので、数を揃えておくことは重要。 また、敵兵を倒してもこちらの兵士はダメージを受けて消耗している。 兵士・職人のHPは一定時間ごとに回復していくので、残りHPの少ない兵士は後ろに回して回復しよう。 また、進化すると兵士・職人のHPは全回復する。 なお、テクニックの「逃げ回る」をうまく使うとほとんどダメージを受けずに戦うことができる。 お金を使いきろう お金が余っているのは、戦略か操作のどこかに無駄があるということ。 進化を待つ時以外は、常に職人と育成所がフル稼働して、資金が100以下となっているのが理想。 育成所を増やそう 蔵を建て続けると、育成所1つでは兵士の育成所スピードが間に合わず、お金が余る状態になる。 育成所を増やせば倍のスピードで兵士が補充できるので、敵への対処が非常に容易になる。 進化後、蔵が8~10個程度になったら育成所を増やす選択肢を考えよう。 塔を使おう 塔はHP、攻撃力、防御力が高く、攻撃回数も多い優れもの。 Lv1の兵ではほとんど手も足も出ない。 ちゃんと機能すれば兵士3.5人分(金250)の働きは優に超える。 移動できないこと、建築時間が長いこと、職人が拘束されること、Lv2以降の敵には破壊されやすいことから、対人戦では使いどころが難しいが、敵の攻撃コースが限定されるCPU戦では非常に有効。 テクニック 逃げ回る 兵士は一度攻撃対象(ターゲット)を決めると、改めてターゲットを指定しない限り、ターゲットが死ぬor破壊されるまではターゲットを追跡し攻撃し続ける。 そのため、ターゲットにされた兵士が敵の攻撃を受けないように逃げ回ることで、ダメージを受けずに敵を倒すことができる。 ターゲットは基本的に、兵士に一番近い敵に設定される。 進軍するときは、まずおとりの兵士一人で敵に近付き、ターゲットに設定させて、その兵士を味方の裏に下げるように移動することで、一方的に敵に攻撃することができる。 守るときもおとりの兵を前に配置することで、同じように敵を誘導することができる。 建築が不要なときは、職人をおとりにしてもよい。 対人戦でも有効だが、ターゲットを指定しなおすことによって対処できるので、過信は禁物。 ターゲットの兵が攻撃に参加できない状態で戦闘が続行されるので、不利になりやすい。 道を塞ぐ 移動先を指定した場合でも、目的地へ到達するルートが存在しない場合、兵士は移動せずそこに留まる。 この特性を利用して、蔵などで道を完全に塞ぐことで、敵の進軍を無効化することができる。 敵の攻撃を未然に防ぎ、蔵の建築を優先することができ非常に有効。 当然ながら対人戦ではほとんど通用しない。 間違えて自分の進軍方向(敵本拠地方向)の道を塞いでしまったときは、建物をDELETEキーで自爆させよう。 建物を盾にする 序盤兵士が揃っていない状態で敵の攻撃を受けたときは、建物を間にして敵と相対することで、兵士はダメージを受けずに敵を攻撃することができる。 本拠地はHP500あるので、その後兵を揃えて守ることができるならば、優秀な盾となる。 ただし、職人・兵士と違い、建物の受けたダメージは回復しない。 一般的にこのゲームでは、建物を破壊されることのダメージは、兵士を殺されることのダメージより大きい。 ダメージが蓄積すると建物が破壊されやすくなるので、多用は禁物。 呼び込み 相手の育成所や塔を守っている敵兵を自分の塔に誘い出して倒す方法。 これをすると相手の塔や育成所を叩くのがとても楽になる。呼子は職人でもできる(職人の方が初期HPが高いので向いてる)。 やり方は、前述の通り敵兵にこちらの姿を見せた後逃げて、自分の塔まで誘い出して倒すだけ。 ただし、タイミングを間違えると何もしなくても来る敵兵と呼んだ敵兵とを一度に相手にすることになり、自滅する。 戦術の「逃げる」の応用だが、対人ではほぼ無意味。 リプレイを研究する どうしても勝てない場合は、リプレイで「切替」することで、CPU側の動きを見ることができる。
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タイトル Special Technique 説明 リフティングやらドリブルやらトリッキーなテクニック集 名前 コメント 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 ▼ホームページ運営者、メールマガジン発行者なら、 エーハチネットに参加してお小遣いをゲットしちゃいましょう ▼3000社以上の広告主の中から、 ご自分のサイトやメールマガジンにピッタリの広告素材を選べます 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 スペシャルリンクス 草サッカーネットワーク@ウィキ 全国釣り大会@wiki 家族で海外武者修行 おもしろ動画 Hoyaa!マニア@ウィキ 下手くそのためのサッカーブログ 俺にもできる!素人サッカー動画@wiki 何度もみたいサッカー動画@wiki MJさむらいの実験室 海外武者修行−よめ日記− フランス滞在記@らんだむそーつ
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お願い テクニックを共有することは、キャラのクオリティ・製作速度の向上につながります。 どうかご協力お願いいたします。 お願い 逆引きリファレンス移動位置 速度 加速度 向き 横方向への移動 縦方向への移動 体力現在の体力量 最大体力量 必殺技ゲージ現在のゲージ量 最大ゲージ量 ゲージの種類 ゲージの増減 描写表示するセル 反転 角度(回転) 拡大率 z座標(奥行き) 色 合成方法 x方向にズラす テクニック滑らせる 最も近くにいる敵のキー入力を取得する(モナーRより) 一定時間無敵化(パモス君より) 体力ゲージをなるべく隠す 逆引きリファレンス 移動 位置 (double) pdat- x, pdat- y 現在の座標。 x は右に行くほど増加し、 y は上に行くほど減少します。yが間違えやすいので注意。 描写はcellのお仕事なので、cellが無茶苦茶ズレてたりするとあれ?ってなります。 速度 (double) pdat- vx, pdat- vy 現在の速度。 vx と x には直接的な繋がりはありません。 movex()などを使わずに vx だけを変更しても x は変わりません。 vy も同様。 加速度 (double) pdat- ax, pdat- ay 現在の加速度。 ax と(ry 向き (BOOL) pdat- muki 現在の向き。自分が相手より左にいて、右を向いていれば false 。逆なら true 。 これがあべこべだと、相手の方にレバーを倒したのに後退動作をはじめたりすることになります。 BOOLはtrueかfalseしかとらないので、飛び道具のGo()で なんとか- Go(!(pdat- muki), x, y, vx, vy) とすればわざと逆向きに打ったりできます。 横方向への移動 movex(double dx) 向きを考慮して横移動(double版)。 向きを考慮するので、dx 0なら常に「前方」に、dx 0なら常に「後方」に移動します。 dxには直接数字を入れたり、pdat- vxを入れたり。 movex(int dx) 向きを考慮して横移動(int版)。エラーよけのために存在しているのだと思われます。 別にdouble版と使い分ける必要はありません。 pdat- x = pdat- x + (double) 向きを考慮せず横移動。 自分の向きが右でも左でも、常に一定の方向に動かします。 pdat- x += 5; //右向きでも左向きでも、右に5移動します。 movex(5); //右向きなら右に、左向きなら左に5移動します。 縦方向への移動 pdat- y = pdat- y + (double) 縦方向には向きという考えは存在しないので、movex()と対になるmovey()なんてものはありません。 movex()とは異なり、これに直接数字を入れることはめったにしません。 基本的にpdat- vyを入れることになると思います。 …理由は誰か他の人に聞いてください。ごめんなさい。 JiyuuRakka(double acc_g,BOOL cyakuchi,DWORD toaid) 自由落下をします。 引数 説明 acc_g 重力加速度。1.0が標準で、大きくすれば早く、小さくすればゆっくり落下する。 cyakuchi y座標が0以上に達した際に行動遷移するか否か。普通に着地させたいならTRUEでおk。 toaid y座標が0以上に達した際に遷移する行動ID。省略するとニュートラルに遷移する。 内部的には↓な感じなので、原理的には1つ上のと同じです。ただ、こっちの方が安全。 pdat- y += pdat- vy; pdat- vy += acc_g; 体力 現在の体力量 (int) pdat- hp 現在の体力量。これがマイナスになると死亡確認されます。 最大体力量 (DWORD) pdat- hpmax 最大体力量。1000を基準に性能やタイプに合わせて増減するといい感じ。 hp は死亡判定のためにマイナスまでいく必要があるので、int型(-2147483648~2147483647)ですが、 hpmax はマイナスを設定されると初期化時に困るので、DWORD型(0~4294967295)です。 そのため、 hpmax の最大値は理論上は4294967295ですが、実質的には2147483647です。 必殺技ゲージ 現在のゲージ量 (double) pdat- gauge 現在のゲージ量。 本体側で別にチェックはしていないので、直接いじればgaugemaxを超えることも可能です。 最大ゲージ量 (DWORD) pdat- gaugemax 最大ゲージ量。1~9のどれかを指定してください。 ゲージの種類 (enum) pdat- gaugetype ゲージの種類。 数値 説明 GOBJFLGA_POWGAUGE_NONE(0x00000000) ゲージを隠す。 GOBJFLGA_POWGAUGE1(0x00000001) ストック制ゲージ。gaugemaxがいくつであっても大丈夫。 GOBJFLGA_POWGAUGE2(0x00000002) 100%制ゲージ。 gaugemax=1 のときはこっちでも可。 一般的には1か2が使われます。独自にゲージを描写したい・ゲージシステムを全く使用しないときはNONEで。 ゲージの増減 AddPowerGauge(double dp) ゲージがマイナスにならないように、かつ最大値(pdat- gaugemax)を超えないように増減します。 Addという名前ではあるものの、 dp 0 なら減少にも使えます。 何か事情がない限りはこれを使っておけば安全。 pdat- gauge = pdat- gauge + (double) こちらはより直接的な方法。最大値のことは考慮しないので、自分で if(pdat- gauge pdat- gaugemax) pdat- gauge = pdat- gaugemax; という処理をしないとゲージがどこまでも伸びていきます。それはそれで面白いけど。 相手のゲージを操りたいときはこっちを応用することになると思います。 描写 表示するセル (DWORD) pdat- cnow 現在表示しているセル。これに様々な CELL_なんとか を代入して、絵を切り替えていきます。 pdat- counter と組み合わせて超使います。 反転 (BOOL) pdat- revx, pdat- revy 反転するかどうか。TRUE なら反転させます。 例えば、後退動作に前進用のセルを反転させて使うことでセルを節約できます。 act_walkb(){ //後退 pdat- cnow = CELL_前進; //前に歩くセルを表示させ、 pdat- revx = TRUE; //x方向に反転させれば後ろに歩くように見える } 角度(回転) (int) pdat- rot 角度。プラスなら時計回りに、マイナスなら反時計回りに角度を変更します。 ↓みたいに連続的に角度を変えれば、回転になります。おにぎりの登場シーンが代表例。 PreAction(){ pdat- rot ++; //ほっとけば延々と回転します。 } 拡大率 (float) pdat- magx, pdat- magy 拡大率。1.0を基準に、0から遠ざければ拡大、0に近づければ縮小です。 マイナスになると反転し、-1.0を基準に拡縮します。 つまり pdat- revx=TRUE と pdat- magx=-1.0 は同じってことです。 z座標(奥行き) (float) z z座標。zは手前になる(近づく)ほど減少します。これもたまに間違えることがあるとかないとか。 色 (DWORD) pdat- color 色。普段は 0xFFFFFFFFです。 16進なのでまず頭に0x、あとの8ケタは透明度、R、G、Bです。 合成方法 (DWORD) alphamode 合成方法?非推奨だしよくワカンネ。情報求む。 x方向にズラす zurex(double x) 向きを考慮してズラします。これもint版あり。 例えば、飛び道具を pdat- x から100だけ「前方から」発射したいときに 飛び道具- Go(~, pdat- x + 100, ~) とすると、 pdat- muki に関わらず100だけ「右側から」発射されてしまいます。(左向き時は前≠右、前=左) 向きを考慮する zurex() を使い、 飛び道具- Go(~, pdat- x + zurex(100), ~) と書けば、100だけ「前方に」ズラせます。 テクニック 滑らせる PreAction()内でmovex()を使えば、とりあえず常時移動するようになります。 PreAction(){ movex(pdat- vx); } が、このままだと本当に常時移動するので、喰らい動作など滑ってほしくないときも滑ってしまいます。 滑ってほしくないときがあるなら PreAction(){ if(pdat- aid != ACTID_KURAI) //喰らい動作以外のときは movex(pdat- vx); //滑ってよし } みたいな感じでifで対応してください。 なお、このままだと明確に vx=0 にしない限り一生止まれません。 ニュートラル時に減速させたい場合は、 Command_Normal(DWORD key) でいい感じに減速させましょう。 Command_Normal(DWORD key){ ~(中略)~ else{//ニュートラルポーズ pdat- aid = ACTID_NEUTRAL; double suberi = 0.2; //減速量。もっと滑らせたかったら小さくしてください。 if(pdat- vx suberi) pdat- vx -= suberi; else if(pdat- vx suberi*(-1)) pdat- vx += suberi; else //vxが+-0.2以内なら即停止。これやらないとvxがドンピシャ0のとき以外停止できない pdat- vx = 0; } return FALSE; } 最も近くにいる敵のキー入力を取得する(モナーRより) GetInfo(DWORD oid)、GetKeyInput(DWORD oid)、GetKey(DWORD keyinput, DWORD interval)の3つを組み合わせます。 CGoluahObject GetKey(CGoluahObject GetKeyInput(GetInfo(pdat- eid)- id), 0) これをそのままifにぶち込んでも悪くはないですが、複数回使用するときのことを考えて短縮します。 GOBJECT* pedat = GetInfo(pdat- eid); DWORD key_now = CGoluahObject GetKey(CGoluahObject GetKeyInput(pedat- id), 0); これで準備OKです。これを Command_Normal() とか PreAction() とか適当なところに書いておけば、 if(key_now KEYSTA_BA2) //相手がAを押したら movex(10); //自分が10前進する という感じに短縮できます。見やすい。 これを応用したのがモナーRの投げ抜けや、園崎魅音の私の名を言ってみろです。 頑張れば相手にテトリスさせたりできます。超頑張れば。 なお、題名のとおり「最も近くにいる敵」の入力を拾うので、Cooperationのときは注意が必要です。 GetCharacterIDも使うといい感じになりそう。 一定時間無敵化(パモス君より) 普通に pdat- muteki を true にするだけでは、行動IDが変化すると無敵が解けてしまいます。 行動IDに関わらず一定時間無敵にするには、まずcharacter.h に int muteki_time; を作っておきます。 そして実装にはやはりPreAction()を使います。PreAction万能すぎ。 PreAction(){ if(muteki_time 0){ pdat- muteki = true; muteki_time --; } } あとはお好きなところで muteki_time = 100; //100F無敵にしたい という感じで無敵化したいフレーム数を代入するだけです。 体力ゲージをなるべく隠す 何らかの特殊な事情で体力ゲージを表示したくない場合。 必殺技ゲージとは異なり正攻法では隠せないので、体力ゲージが 現在HP/最大HP の比率で変化することを利用します。 InitParameters(){ pdat- hpmax = 2147483647; } そして戦闘開始前にいじれる act_tojyo() や OnChangeRound() に act_tojyo(){ pdat- hp = 1000; //実質的なhpmaxを代入 ~登場シーン~ } という感じで、設定したい体力値を直接入れてください。 これで体力ゲージは表示されなくなります。Marvelで回復したとしてもせいぜい1ドット。 ただし hpmax と hp が一致しないため、 hpmax を参照してくる技(一撃必殺など)に対しては不利になります。